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https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/50.html
ダメージによっては特定の効果を持つものがあります。 ここではその代表的なものを表記しています。 GMは自由に考えて適応しても構いません。 ダメージ決定は基本的に判定によって決まったダメージ(威力ダメージ)にまず増減をし、その後ダメージ係数を掛けます。 ※[(威力ダメージ-防護点±X)*ダメージ係数](端数切り捨て) 名称 ダメージ係数 備考 打撃ダメージ *1 頭部への攻撃には朦朧状態を起こす可能性がある 斬撃ダメージ *1.5 細い部位への攻撃には切り飛ばしを発生することがある※1※2 刺撃ダメージ *2 重要機関への攻撃は3倍、四肢の場合は1倍※2 燃焼ダメージ *1 状態異常「火傷」を発生させる可能性 冷気ダメージ *1 状態異常「凍傷」を発生させる可能性 腐食ダメージ *1 酸ダメージともいう、防護点を減少させる可能性 毒ダメージ *1 毒によって受けるダメージ 爆発ダメージ 特殊 起点より弱まりながら周りにもダメージ ・その他 窒息ダメージ -- 窒息するときに受けるダメージ 窒息ルール ※1 対象は[生命力+その部位の防護点]で判定し失敗すればその部位は使えない ※2 攻撃型修正なしによりダメージ係数が*1に、刺撃の場合は1/2に 属性分類 攻撃には「属性」というものがあります。 上位機のもの以外は特に意味はありませんが、~~は弱点だ、や~~はまったく効かないなどを設定出来ます。 属性には大きく分けて「打撃」「斬撃」「刺撃」「特殊」にわかれています。 この内、「打撃」「斬撃」「刺撃」の3つは「物理」として扱います。 また、特に指定がないダメージは「打撃」として扱います。 また、属性には珍しさのようなものが設定されています。 珍しさによって弱点や無効化などのCPが変化します。 (弱点ならその属性がよく出現するなら多くCPが獲得できますし、余り出現しないようならCPは少なくなります。) 以下に挙げられている属性以外にも自由に作成出来ます。 属性というのは概念的なものが多いです。 珍しさ 名称 備考 (0) (全攻撃) 防御系の特徴のみ 0 「物理」全種 物理を含む攻撃 1 「打撃」、「斬撃」、「刺撃」 1 熱、冷気 状態が変化するもの 1 精霊全種 火、水、土、風 1 金属 金属系全部 2 火、水、土、風 精霊系 2 雷撃、毒、酸、振動 3 純魔法 3 光、闇、神聖(神指定)、呪い 3 銀 その他貴金属指定 属性分類 属性が複数ある場合、[主要属性]と(付属属性)の2種類に分けて設定します。 属性が1つだけの場合、それは[主要属性]です。 [主要属性]が無効化されたり半減された場合は、その[主要属性]がダメージの中で占める割合を考える必要があります。 付属属性が無効化されたときは特に何もありません。その[主要属性]のダメージの中で占める部分は、全体のダメージを[主要属性]で割った部分です。 端数は考えません。 弱点がどちらかに含まれている場合、弱点は遺憾なく発揮されます。 例 爆発ダメージ:[熱][打撃](風)(光) ダメージ21点のうち、熱を無効化、打撃を半減、但し光が弱点で追加ダメージ1D点の場合、 熱の割り当ては10点、打撃の割り当ては10点より 最終的なダメージは5+1(端数)+1D点 個別のちょっとした説明 + ・打撃 打撃 「物理」、基本的な属性の1つ。叩いくような攻撃。 刃がついていたり尖ってなかったらこれ。 ダメージに変動はなし(1倍)。 + ・斬撃 斬撃 「物理」、基本的な属性の1つ。刃で切りつけるような攻撃。 刃がついていたらこれ。 ダメージは1.5倍(端数切捨て)。 + ・刺撃 刺撃 「物理」、基本的な属性の1つ。突き刺すような攻撃。 先が尖っていたらこれ。 ダメージは2倍。 + ・熱 熱 「特殊」、温度変化によるダメージ。超高温によるダメージ。 状態異常:火傷を引き起こす可能性がある。 冷気の正反対。精霊「火」によく含まれる。 + ・冷気 冷気 「特殊」、温度変化によるダメージ。低温によるダメージ。 状態異常:凍傷を引き起こす可能性がある。 熱の正反対。 + ・純魔法 純魔法 「特殊」、マナによる直接的な攻撃。 外傷はないことが多く、体力(HP)を削るだけ。 + ・精霊 精霊 主に四精霊のこと、火・水・風・土を指す。 火は主に熱と光を内包する。 火と水、風と土はそれぞれ反発するため、お互いに有効打となることが多い。 + ・神聖 神聖 神聖魔法にくっついている属性。 神ごとに別物として扱う。 これ自体には特に意味は無い。 + ・呪い 呪い 呪術的な効果に付属する属性。 対象に悪影響を与えるものがほぼすべて。 人を呪わば穴二つ。 + ・光、闇 光、闇 それぞれそのまま光、闇に関する属性。 これ自体にダメージがないことが多い。 光には上位で「太陽光」がある。 + ・金属 金属(鉄、銀) 金属全般に付随、と言うか武器に付随。 銀は特定の対象に対して有効であることが多い。 + ・毒 毒 身体に悪影響を及ぼす効果。 たいていの毒には対抗手段があることが多い。 + ・酸 酸 防具とかを溶かしちゃう腐食系。 しゅわしゅわー + ・振動 振動 震える振動。 ふるえるぞハート!燃えつきるほどヒート!!刻むぞ血液のビート!
https://w.atwiki.jp/jojo_diablo/pages/110.html
受ダメージは敵攻撃力と自防御力にのみ依存してるようなので、 最小(min)ダメージと最大(max)ダメージを記録して法則性を考えようというページです。 敵キャラ攻撃力順も参考にがんがん追記してください。 ダメージ計算式 A=敵の攻撃力(内部)=INT(ATK×(ATK/8+0.5)) ATKは図鑑で見れる攻撃力、INT(xxx)でxxxを小数点以下切り捨て DEF=0⇒被ダメージ =B(0)=A DEF=k⇒被ダメージ=B(k)= INT(B(k-1)* 15/16) DEFはディアボロの防御力 最後にブレ追加で、最終ダメージに0.8671875(111/128)倍から1.1171875(143/128)倍まで0.0078125(1/128)倍刻みで補正がつく ディアボロの防御力が1上がる度にダメージを15/16に軽減して小数点切り捨て なので、単純に 敵の攻撃力(内部)×(15/16)^DEF とするよりもダメージは少なくなる場合が多い たとえば、成長した吉良(ATK58)から防御4だと A=INT(58×7.75)=449 DEF=4なので、INT(INT(INT(INT(449×0.9375)×0.9375)×0.9375)×0.9375)=345 これが受けるダメージ。 Def:ディアボロの防御力 Atk:敵の攻撃力 ○○-××:Min-Max Def→ Atk↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 4-5 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 6-7 5-6 6 2-3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 8-9 7-8 6-7 5-6 4-5 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 10-14 9-12 8-11 8-9 7-8 6-7 5-6 4-5 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 12-15 11-14 10-13 9-12 8-11 8-10 7-8 6-7 5-6 4-5 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 15-18 13 10-11 9-10 5-6 4-5 2-3 5-6 2-3 1 1 1 1 1 1 1 11 17-22 13 12-13 9-11 9 7-8 7 4-5 1 1 1 1 1 1 1 1 12 21-26 16 14 15-16 10-13 9-12 8-10 7 2-3 1-2 5-6 1 1 1 1 1 1 1 13 24-27 16-17 13-15 11-12 11-12 9 7-8 3-4 2 1 1 1 1 1 1 1 14 30-33 21 14-16 13-14 13 10-13 9-11 8-9 7 5-6 4-5 1 1 1 1 1 1 1 15 32-39 25 21-23 21 16-18 14-17 13-16 12-14 10-12 10-11 7-8 6-7 2 1 1 1 1 1 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 16 36-43 33 23 17-20 15-18 12-13 8-9 7-8 1 1 1 1 1 17 29-30 25 15-24 13-15 9-10 10 3 2 1-2 1 1 1 18 47-52 45 27 20-24 22-23 20 16-19 15 2 1 1 1 19 48-59 44-48 25-32 24-25 22-27 20-25 19-23 15 7-8 7 1-2 20 58-65 34 25-30 24-26 4 21 56-71 27-32 29 25 4-5 22 68-74 26-32 5-6 23 68-85 30 34 6-7 24 85 25 26 84-101 19 27 28 20-26 29 30 127 24-27 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 32 28 26 23-28 33 34 148-179 74-85 68-83 61-77 30-38 28-34 38 209 32-38 31-35 34-36 40 42 45 275 50 58 48-52 40-45 60 431-487 234-275 124-128 65 70 566-722 293-342 80 794-866 380-4414 90 1090-1164 534-599 100 Atk↑ Def→ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Def→ Atk↓ 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 15 1 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 16 17 18 1 1 19 1 1 1 20 1 21 22 1 1 23 1-2 1 24 2-3 1 25 3-4 2-3 1-2 1 1 26 5-6 2-3 27 4-5 28 1 29 1 30 5 1-2 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 32 5 3 1-2 1 33 1 1 34 9-11 8 7-8 6-7 5 4 3-4 2-3 1-2 38 5-6 3-4 2-3 40 6 5-6 4-6 42 7-9 6-7 6-7 45 9-11 8-9 8-9 50 9-12 58 14-16 60 38-49 26-33 18-22 11-14 7-8 3-4 2-3 1-2 65 70 52-66 37-45 26-31 15-19 10-13 7-8 6-7 5-6 80 73-86 48-62 34-43 24-29 13-17 11-13 9-12 8-11 90 91-114 64-82 45-56 31-40 20-26 13-16 12-15 100 Atk↑ Def→ 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
https://w.atwiki.jp/nikaunit/pages/397.html
[部分編集] 部隊のモンスターが攻撃した時ダメージを25追加する(重複:無し) 所持モンスター リビングソード リビングナイト 性質上、速度の早いモンスターとの相性が良い 救援攻撃や包囲攻撃のダメージでも追加ダメージが発動する 名前
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/393.html
戦闘ダメージ ダメージ判定ステップの規定の効果で、本国や部隊(ユニット)に与えられるダメージは、「戦闘ダメージ」と呼ばれ、カードの効果等で与えられるダメージと区別されます。敵軍部隊によって与えられたダメージは、「敵軍効果によるダメージ」としては扱いません。 ルールブックの説明では、「ダメージ判定ステップの規定の効果によるものを「戦闘ダメージ」と呼ぶ」と読めるが、それ以外の戦闘ダメージ(の応酬)も存在する(シャア・アズナブル《CB1》、GNフラッグ)。それらもダメージ判定ステップの規定の効果での戦闘ダメージと同様に処理される(「敵軍効果によるダメージ」としては扱われない)と解される。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/106.html
効果 ダメージが指定の変数×一定数(基本ダメージ)になるスキルを作成できます。 システムワードの設定 システムワード RX-SYS 変数ダメージx(x:変数番号を表す数値) 対象:スキル・アイテム スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/obeintesr/pages/16.html
表記されるダメージ 気絶ダメージ ベヒモスをスタンさせるためのダメージ。 頭部や四肢を攻撃した時に与えることが出来る。 しかしベヒモスの体力を減らすことは無い。 損傷ダメージ 部位ごとにダメージが蓄積され、損傷状態になると部位の一部が光る。 損傷状態の部位は部位ダメージを多く与えることが出来る。 しかしベヒモスの体力を減らすことは無い。 部位ダメージ 破壊可能な部位に対するダメージ。 部位ごとにダメージが蓄積され、最大になると破壊されて素材を得ることが出来る。 しかしベヒモスの体力を減らすことは無い。 基本ダメージ ベヒモスの体力を減らすダメージ。 表示されていなくても裏ではしっかり計算されている。 !と表記されているダメージ クリティカルが出た際にダメージ値の横に表示されます。
https://w.atwiki.jp/mhgwii/pages/194.html
モンスターに与えるダメージ近接武器の計算式攻撃力アップボーナス 近接武器の倍率目安 斬れ味修正 当たり方修正一覧 状態倍加 状態異常属性計算式 モンスターから受けるダメージ コメント モンスターに与えるダメージ 近接武器の計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 攻撃アクション威力÷100×(攻撃力アップボーナス合計+武器倍率)=基本威力 基本威力×斬れ味修正(攻撃)×当たり方修正×モンスター肉質軽減=攻撃ダメージ 属性値÷10×斬れ味修正(属性)×モンスター肉質軽減=属性ダメージ 攻撃ダメージ+属性ダメージ=基本ダメージ 基本ダメージ×状態倍加=最終ダメージ 攻撃力アップボーナス ボーナス最大数は縦の数5つが最大。 横に並んでいるものはどれか1つしか取得できない。 優先度 1(高) 2 3(低) 1(高) スキル「攻撃力アップ【小】」ボーナス値+3 スキル「攻撃力アップ【中】」ボーナス値+5 スキル「攻撃力アップ【大】」ボーナス値+10 2 力の護符ボーナス値+5 3 力の爪ボーナス値+10 4 鬼人薬/鬼人弾/食事効果(小)ボーナス値+3 鬼人薬グレート/食事効果(大)ボーナス値+5 5(低) 怪力の種/鬼人笛ボーナス値+10 怪力の丸薬ボーナス値+25 近接武器の倍率目安 武器 計算式 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 双剣 斬れ味修正 色 攻撃力修正 属性値修正 赤 0.5倍 0.25倍 橙 0.75倍 0.5倍 黄 1.0倍 0.75倍 緑 1.125倍 1.0倍 青 1.25倍 1.0625倍 白 1.5倍 1.125倍 当たり方修正一覧 斬れ味赤~黄 モーション 修正値 攻撃の出始め 0.3 通常ヒット 1.0 剣の中腹でヒット(大剣のみ) 1.05 攻撃の終わり 0.5 斬れ味緑~白 モーション 修正値 攻撃の出始め 1.0 通常ヒット 1.0 剣の中腹でヒット(大剣のみ) 1.05 攻撃の終わり 1.0 状態倍加 モンスターが以下の状態の場合に攻撃をするとダメージが倍加します。 状態 ダメージ 水飲み・食事中 1撃目のみ2倍 落とし穴落下中 2倍 麻痺中 2倍 睡眠中 1撃目のみ3倍 擬態中 1撃目のみ3倍 状態異常属性計算式 属性値÷10×斬れ味修正(属性、最大1倍)×スキル「状態異常攻撃強化」修正(1.125倍)=蓄積属性値 モンスターから受けるダメージ (モンスターの攻撃×ハンターの防御力)÷(ハンターの防御力+80)=攻撃ダメージ (100-ハンターの耐性値の合計)÷100=耐性軽減 モンスターの攻撃-(攻撃ダメージ×耐性軽減)=最終ダメージ コメント もんはんさいこー! -- bflbDHdlhA (2011-10-01 11 06 52) ;; -- takuho (2011-10-01 16 02 06) hj -- 名無しさん (2011-10-12 17 41 19) モンハンおもろー -- G (2011-12-12 18 23 02) 効率よくHRをあげるにはどうしたら良いですか? -- hisa (2012-03-24 21 43 48) イャンクックの耳は、弱ると折れる -- 名無しさん (2012-07-04 22 08 15) 尻尾が切れると弱くなる なぜカは曲がるとき楽だから「」「」「」「」 -- 名無しさん (2012-07-04 22 16 04) 名前 コメント ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
https://w.atwiki.jp/gettenka/pages/49.html
ノーマル攻撃の ダメージ計算は1弾~6弾(現行)まで 1度も修正されていません CPU戦ではあまり関係ありませんが 対戦や大会ではポイントになったりします 計算方法は ノーマルダメージ=85+((自分の攻撃力-相手の防御力)÷100)×5 自分の攻撃力と相手の防御力が同じ場合は85ダメージです これが基準値になるようです 100差ごとに5ダメージ変わります(ここがポイントです) 攻撃力が防御力より100高いと90ダメージ(+5ダメ)です 50差で攻撃力が高いと+2ダメ(攻撃が切り捨て) 攻撃力2000と防御力0だと185になります(+100ダメ) 攻撃力50と防御力1600だと7になります(ー78ダメ) ファイヤーとアイス攻撃もノーマルと同じダメージです ポイントだけおさえておけば大会や対戦ではすぐ計算できると思います 必殺技で攻撃力や防御力に補正のかかる場合は 固定ダメージではなく攻撃力や防御力によって ダメージが変化するため ダメージ=85+{(自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力+(相手防御力×必殺効果))÷100}×5 のようになると思います 必殺を重複すると ダメージ=85+((自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力)÷100)×5 結局、基礎値85には必殺効果がかからないので思ったほど効果があるように感じない 重複しても効果が感じられないのは必殺であがった攻撃力にかかるのではなく 変化前の攻撃力に個々に補正がかかるからだと思われる この辺はあまり確認してる方もすくないし正確に計算できても 必殺カードを引けなければ意味が無いとなってしまうので こんな感じ程度でいい気がする・・・・・・ パワースキルのダメージ計算は パワースキルダメージ=ダメージ+パワースキルボーナス スキルボーナスは1枚30ダメ 2枚125ダメ 3枚以上250ダメ 1~4まで全てパワースキルだと合計で+655ダメになります Ver2の時は1枚目75ダメ以降+25ダメづつ増えていっていました ↑は参考までに シールドダメージ軽減計算は 軽減後ダメージ=ダメージ×(1-シールド軽減率) 必殺効果後のダメージにも適用の為 シールドはなかなか有効なんですが あんまり流行ってないみたいですw Nダメージ<必殺効果<パワースキルボーナス<シールド軽減
https://w.atwiki.jp/kolyasen/pages/10.html
ダメージ計算 基本計算式 武器ダメージ+ステータスダメージ+属性ダメージ=最終ダメージ D1min=物理最小ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力×技量補正(0.5~0.9) ー打撃防御 D1max=物理最大ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力 ー打撃防御 D2=属性ダメージ因子 D2= 武器攻撃力×属性% Damege=(D1×打撃部位倍率+D2×属性部位倍率)×あとがけ倍率÷5 ※ja=1.3 弱点属性=1.2 例) Hu/Fi 50/46 ラムダアリスティン+10 731 属性値37 打撃値 1513 あとがけ倍率=1.56*1.25*1.15*1.25*1.2=3.36 あとがけ倍率=0.67 D1max=1513-? D2=731*0.37=270.47 Damege=(1513*2+270*1.2)*0.67= 1.34*打撃値上昇分伸びるのかな
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/905.html
ダメージ補正のルール ダメージ補正表 ダメージ補正のルール 内部のダメージに状況に応じた補正がかかる ランダム補正はなし キャラによる防御力は、ボスキャラを除いて共通 根性補正(残り体力による補正の変化)はなし 多段技は単発補正と半数補正がある単発補正は2ヒット目以降もダメージが変わらない。 半数補正は1ヒットごとに与えるダメージが半分になっていく(端数は切り捨て)。 MAX発動、QMの場合の補正は正確なものはわからない。以下の補正表を参照されたい。 ダメージ補正表 内部:内部のダメージデータ 通常:通常時に与えるダメージ MAX:MAX発動中に与えるダメージ QM:QMから連続技を決めている最中に与えるダメージ ※内部のダメージと通常時のダメージは基本的には1 1の関係だが、一部異なる ※手動による計測結果なので誤りがある可能性あり ※空白の部分は未調査。実際にはゲームでは使われないものが多い。 内部 通常 MAX QM 1 1 1 1 2 1 1 1 3 2 1 1 4 3 2 1 5 4 2 1 6 5 3 2 7 6 3 2 8 7 5 3 9 8 5 3 10 9 6 4 内部 通常 MAX QM 11 10 6 4 12 11 8 5 13 12 8 5 14 13 9 6 15 14 9 6 16 14 11 7 17 15 11 7 18 16 12 8 19 17 12 8 20 18 14 9 内部 通常 MAX QM 21 19 22 20 14 10 23 21 14 10 24 22 25 23 26 24 27 28 26 29 30 内部 通常 MAX QM 31 28 32 29 33 34 35 36 37 38 35 39 40 内部 通常 MAX QM 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 内部 通常 MAX QM 51 52 53 54 55 56 57 58 55 59 60 内部 通常 MAX QM 61 62 63 58